Мир Вам, дорогой Гость!
Четверг, 25.04.2024 (5771 от сотворения мира), 11:04
Главная | Регистрация | Вход


[ Новые сообщения · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Херувим  
Форум » Христианская жизнь » Статьи о Христианской жизни » Виртуальный мир (Компьютер и телевидение)
Виртуальный мир
ChristianДата: Среда, 27.08.2008, 23:11 | Сообщение # 1
Сообщений: 1773
Статус: Offline

Эта статья была найдена в просторах Интернета. Её написал Михаил Тычков - автор многочисленных статей в Интернете о компьютерных технологиях. Хотя её написал неверующий автор, но она раскрывает очень важную для всех нас истину о Виртуальном мире. Мы живем и часто не задумываемся о его существовании. Но он способен оказать огромное влияния на наши жизни, если мы не будем задумываться о его пагубном воздействии. И если люди этого мира задумываются над этой темой, то, что будем делать мы (Христиане)……?

Примечание: Эта статья опубликовывается в сокращенном виде. Так же из статьи были удалены некоторые нецензурные и негативные обороты речи. Это было сделано, для того чтобы христиане не засоряли свой разум всем этим мирским мусором.

НЕРЕАЛЬ

"И не знают демоны никакой сытости в этом гнусном и непотребном обращении с душою, но как пьяницы, чем сильнее напиваются, тем более разгорячаются... так и они тогда особенно неистовствуют и сильнее и свирепее нападают на душу, когда наиболее повредят ей, поражая и уязвляя ее со всех сторон и вливая в нее свой яд. И не отстанут они от нее прежде, чем приведут ее в одинаковое с собою состояние или увидят, что она уже отрешилась от тела" - Нил Синайский

"Я резко оглянулся назад готовый стрелять на звук. В полумраке коридора никого не было. Нервы на пределе. Последняя схватка вконец меня измотала. Да и боезапас на исходе: в автомате пару десятков патрон и в «шотгане» штук восемь. Есть, правда, еще бластер, но с ним только воробьев гонять. И «подлечки» бы не плохо найти где. Вчера видел своего. Мертвого. Долго стоял над ним и смотрел, а потом выстрелил в него. Ты почему погиб! Почему ВЫ ВСЕ погибли! Почему ВЫ ВСЕ бросили меня одного! Боже, как я устал… Медленно продвигаясь вдоль стены, я дошел до конца тоннеля. Впереди поворот. Быстро выглядываю из-за угла. Дальше хорошо освещенный зал. Два солдата вверху, на каких-то ящиках. Их боятся особо не стоит. Патрон в магазине автомата им хватит. А вот то, что я заметил внизу мне не понравилось значительно больше. Там среди колонн стояла парочка «длинных». С этими шутки плохи. Эти, гранатами на расстоянии закидывают. Быстро принимаю решение. Первыми, с ходу, укладываю солдат сверху. Без проблем. Но автомат предательски щелкнул уже пустым магазином. На ходу меняю его на «шотган» и на сближение с «длинными». Подскакиваю к первому, на колени и снизу вверх, между ног ему, выстреливаю двойным зарядом. Что, родной, не нравится! Но второй киборг не спит и полоснул, по мне из пулемета. С ним я проделываю тот же трюк. Подбежал – на колени – снизу вверх из спаренного обреза. Это всегда срабатывало. Забываюсь и стреляю еще раз уже в безжизненное тело. Так тебе. Будешь знать… Но что это!? Глаза заполонила кровавая мгла, а уши заложило от рева. Господи, я умираю! Из последних сил разворачиваюсь. Как я мог не заметить его, третьего. Все, это конец… GAME OVER."

Так я играл во вторую кваку (Quake II). И так играл во все 3D shutter’ы. Я не ел, не пил и тем более не курил. Не отвечал на телефонные звонки и ни кому не открывал дверь. Реальный мир для меня переставал существовать. Я не реагировал даже на такие фразы как: «Пошли пить пиво» или «А не пойти ли нам поспать, дорогой?». Мне было все равно, лишь бы побольше убить этих.... Заканчивая игру, я чувствовал почти физическую усталость, а мое тело было покрыто липким противным потом. Но вот уже больше полугода я стараюсь не играть в компьютерные игры и даже меньше смотреть телевизор, хотя последнее получается хуже. А знаете почему? Я понял, что мир, предложенный компьютерами и телевидением, для меня более интересен, чем реальный. И время, проведенное перед экраном, стало превышать время, проведенное с реальными людьми. Это стало как наркотик. Чтобы не свихнуться окончательно, я начал себя ограничивать. Первое: я выкинул из компа все игры и больше их не ставлю. Второе: не беру видеокассеты и диски с фильмами в прокате. Третье: чаще общаюсь с живыми людьми. Четвертое: стал больше проводить время с друзьями :). Я сейчас нашел, как мне кажется, баланс между миром виртуальным и миром реальным. «Ну а чего такого плохого-то, в этом виртуальном мире то?» - спросите Вы. Ну что ж, давайте вместе об это подумаем.

Заглянем в словарь Ожегова: «ВИРТУАЛЬНЫЙ - Несуществующий, но возможный. Виртуальные миры. Виртуальная реальность (несуществующая, воображаемая). Виртуальный образ (в компьютерных играх)». На всякий случай сравнил это определение с определением в словаре Ушакова: «ВИРТУАЛЬНЫЙ - Пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный…». Итак, исходя из этих определений – виртуальный мир - это не существующий, но возможный (могущий проявиться) мир.

Замечательно. Вообще-то, само это словосочетание – «виртуальный мир», появилось где-то в конце 60х – начале 70х годов после изобретения Иваном Сазерлендом в далеком 1968 году некоего подобия кибершлема. Но это не означает, что виртуальный, придуманный, мир появился в это время. Нет, этот мир всегда существовал рядом с человеком, со времен его появления на Земле. Когда первобытный художник, с вечно урчащим желудком рисовал на стене пещеры стадо бизонов – он представлял эту картину у себя в голове, другими словами создавал вымышленный мир. И предлагал своим соплеменникам помечтать вместе с ним. Значительно позже была изобретена письменность и у людей появилась возможность записывать свои мысли и мечты. Человек, читая книгу, представлял себе, используя собственную фантазию, тот мир, который предлагал ему писатель. Коренным образом все изменилось с появлением кино. Теперь не надо было что-либо придумывать у себя в голове, заставляя клетки головного мозга работать. Надо было смотреть на экран и все. Последний гвоздь в крышку гроба человечества вбили телевидение и компьютеры. Смотря фильм, мы погружаемся в обстановку, предложенную авторами. Мы переживаем, страдаем вместе с героями. Короче говоря, погружаемся в виртуальную реальность фильма или компьютерной игры и становимся как бы частью его. Особенно это касается компьютерных игр, где нам предлагается еще и непосредственное участие. Хотя на самом деле необходимо понимать, что этот мир находится прежде всего в нашем мозге. А на экране всего лишь изображение. Итак, делаем вывод: виртуальный мир – это мир, который мы создаем у себя в голове под воздействием каких-либо факторов, внешних или внутренних.

Как же тогда мы ощущаем виртуальный мир? И как мы в нем ориентируемся? В принципе – никак! Ведь виртуального мира не существует в реалии. Он является, отчасти, подменой мира реального. Исходя из опыта в окружающем мире, мы и создаем вымышленный мир со всеми его предметами. И этот мир подчиняется законам нашего реального мира. Ведь других то миров мы не знаем. Пока. Правда, следует отметить, что в виртуальном мире практически нет ограничений. Единственное, что может ограничить этот мир – фантазия. Точнее ее отсутствие. Кроме всего, еще одно отличие заключается в том, что в вымышленном мире нельзя ощутить физическую боль или почувствовать дуновения ветра так как подобные вещи мы чувствуем рецепторами кожи и сигналы поступают от них к головному мозгу, а не наоборот (виртуальный мир то ведь у нас в голове).

Чем же плох виртуальный мир? Собственно ничем. Более того, вымышленный мир необходим человеку. Мы должны думать, фантазировать, вспоминать и так далее. И хорошо, когда это мы делаем САМИ, а не это же самое делают за нас телевидение или компьютеры. Мозг, как инструмент мышления, без работы атрофируется в конце концов. Но и это еще бы ничего. Главная опасность заключается вот в чем: посмотрите, какой мир нам предлагают с экранов телевизоров и компьютерных мониторов. Я не хочу быть моралистом, но когда убийство и насилие становится нормой жизни, то мне это уже не нравится. Вы скажете: «Да ладно, хорош гундосить, ведь это же кино и игры! Че тут опасного то?». А вот чего. Я человек взрослый и четко понимаю, «что такое хорошо и что такое плохо». Кроме этого, я человек с устойчивой психикой и четко провожу грань между виртуальным и реальным мирами. Таких как я много. Пожалуй, что большинство. Пока. Но ведь есть и дети, которые еще не в достаточной мере получили представление об окружающем их мире, о тех правилах, по которым живут нормальные люди. И когда такой вот ребенок проводит много времени перед телевизором или за компьютером, то начинается подмена нравственности. И действия в виртуальном мире переносятся в реальность. Но если в выдуманном мире все происходит без физических последствий, то в настоящем мире это не так. Кроме детей есть взрослые люди с ослабленной психикой. Таким недолго и галюциноторно – бредовый психоз заработать. И тогда… массовые расстрелы прохожих маньяками, необъяснимые самоубийства и так далее. Помните определение слова виртуальный - пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться. Вот уже и проявляется.

Кроме того, существует возможность зомбировать человека через изображение. Ученые уже перестали спорить, можно ли человека закодировать. Они теперь спорят, как это лучше сделать. Поговорим о технологиях. Например, о технологии дополнительного кадра. Впервые об этой проблеме заговорили в середине 20-х годов прошлого века, благодаря работам американского ученого Р. Фишера. Принцип действия дополнительного кадра довольно прост – как известно, кинопроектор показывает 24 кадра в секунду. Во время сеанса, зрителю в кинотеатре вместе с фильмом демонстрировался специально смонтированный 25-й кадр с дополнительной информацией рекламного характера. Естественно, что эта информация не воспринимается осознанно, но мозг на нее реагирует. По результатам эксперимента утверждалось, что после киносеанса зрители бросались покупать именно то, что в закодированном виде им и рекламировали с помощью 25-го кадра. После того, как эта история стала достоянием общественности, в США разразился жуткий скандал, использование 25-го кадра в политических или коммерческих целях было категорически запрещено, хотя применение этой технологии разрешено в научных, медицинских и педагогических целях. Но Вы можете дать гарантию, что Вас периодически не окучивают с помощью этой технологии? Неужто все такие честные? Что-то не верится. Но не обязательно применять технологию дополнительного кадра. Можно повлиять на человека и нормальным изображением. Необходимо лишь правильно подобрать цветовую гамму и комбинацию.

Если ежедневно и с умом вдалбливать людям, что вот это есть штука хорошая, а вот это нет, то в конце концов все (или большинство) так и будут думать. И не нужен никакой дополнительный кадр. Есть даже такое определение: подготовка общественного мнения, когда людям каждодневно вбивают в головы одну и ту же идею. Это очень тонкая технология.

Конечно, когда создавались кино, телевидение и компьютерные системы ни кто и не думал о таких последствиях. Но помните: дорога в ад выложена благими намерениями.
Но чегой-то я все о плохом да о плохом. Ведь применяют же виртуальную реальность и на пользу людям! Правда в основном это в промышленности и в медицине. Например, строители разрабатывают и проверяют свои постройки сначала на компьютерах, а в автомобилестроении многие модели сначала проходят виртуальные испытания. Это все снижает себестоимость и повышает надежность продукции. В медицине с помощью виртуальной реальности, созданной на компьютере, врачи лечат некоторые психические заболевания. Кроме этого, врач может делать реальную операцию на реальном пациенте при этом не видя его. При работе с виртуальной моделью, возможно с какой угодно степенью точности манипулировать объектами, рассматривать их в нужном ракурсе или изнутри. Кроме того, саму операцию можно делать на расстоянии от больного. В авиации применение виртуальных систем позволяет проводит безопасные тренировки для обучения персонала.

Давайте-ка подведем некоторую черту.
Сначала хорошее:

1. С помощью виртуальной реальности, созданной на компьютере, врачи лечат некоторые психические заболевания и проводят более точно операции.
2. В некоторых профессиях виртуальная реальность позволяет повысить свою квалификацию работникам, например, авиаторам, тем самым снижая риск во время авиаперелетов.
3. Снижает себестоимость и повышает надежность производимых товаров.

Теперь не хорошее:

1. Виртуальный мир предлагаемый телевидением и компьютерными играми насыщен насилием сверх всякой меры.
2. Появляется возможность, используя современные технологии, воздействовать на подсознание людей.
3. Телевидение и компьютеры предлагая свой, визуальный виртуальный мир, отучает людей думать.
4. Разъединение людей. Куда проще сидеть перед телевизором, чем куда-то там идти.

Может быть пора оторваться от монитора и взять в руки книжку да почитать. И лучше если это будет старая добрая классика, а не современный детектив!

Удачи.

Михаил Тычков



Хочешь изменить мир - начни с себя!
 
believerДата: Воскресенье, 05.10.2008, 15:49 | Сообщение # 2
Сообщений: 589
Статус: Offline
Эффект движущейся картинки
(размышление о влиянии Интернета на мышление человека)


Есть несколько интересных примеров, над которыми я не мог не задуматься. И думаю, что здравомыслящий человек не мог остаться в стороне, увидев такое.

В новостях я увидел репортаж о мальчике, который сорвался с колеса обозрения в результате того, что опора была плохо приварена. Но главное в этом то, что рядом стояли люди, и просто снимали на камеры телефона, при этом, никак не пытаясь помочь мальчику, даже вызвать скорую помощь. Второй случай – это война в Южной Осетии. Мы видим активность в Интернете, комментарии, но на этом личное участие всех оканчивается, и наступает равнодушие. И эти случаи не единичны, их множество, и я думаю, что можно было бы привести ещё не один здесь.

На мой взгляд, это говорит о новом человеке, который живёт сейчас, о его новом мышлении, которое заключается в том, что он стал равнодушным наблюдателем. Сегодняшний человек – это равнодушный наблюдатель жизни и всех событий. Он не во что ни вмешивается, он простой зритель, такова его роль во всех событиях.

Отчего же это произошло?

Всё очень просто, из-за влияния на развитие с самого детства компьютера (компьютер в наше время стал всем: и телевизором, и магнитофоном, и радио, и рабочим инструментом, поэтому я не выделяю телевизор отдельно). Но, конечно, дело не в самом компьютере, а в отношении человека к нему. Чаще всего мы используем компьютер, как средство развлечения по отношению к детям. Мы ставим мультфильмы, фильмы, музыку, компьютерные игры. Они то и формируют сознание ребёнка.

Когда мы получаем информацию о событиях, то мы остаёмся зрителями, хотя в этот момент переживаем эту информацию в себе, но на этом всё и кончается. Получая информацию, ребёнок привыкает смотреть на СОБЫТИЕ, как наблюдатель, как зритель. То есть с каким-то отчуждением, хотя внутри он и переживает его. Даже Интернет со своей свободой выбора, хоть и делает человека отчасти участником события, но всё равно человек остаётся в качестве наблюдателя, так как на событие никак не может повлиять, то есть быть в нём соучастным, а лишь высказаться о нём.

Тем самым в наше настоящее время человек привыкает быть наблюдателем и смотреть на событие, как на картинку. Даже реальное событие он лучше воспримет на движущейся картинке, как зритель, чем, находясь реальным наблюдателем самого этого события. И возможно, что будет смотреть на него, как просто на картинку, которую он неоднократно видел на мониторе своего компьютера (телевизора). И поэтому у него даже не возникнет мысли стать участником данного события.

Тем самым этот эффект мы можем назвать «эффект движущейся картинки», который воздействует на мышление человека, и формирует особое отношение к миру и событиям происходящим в нём.

Можно сказать, что сегодня пред нами другой новый человек с иным мышлением, а значит и с иным поведением. У него своя логика, которая оправдана его логикой мышления. И от этого можно только ужаснуться, так как человек не может адекватно оценить реальность происходящих действий и последствия своих действий.

Поэтому дети, наигравшиеся в игры, легко убивают людей, так как не могут понять реального последствия от своего деяния. Для них становится шоком, новым откровением, что в реальной жизни иначе, чем в мире «движущейся картинки». Да, господа, мы с вами живём в ином мире, у которого иные откровения и это мир движущийся картинки, такова её суть, – суть виртуальности. Движущаяся картинка – это особый мир иллюзий, в который попадает человек, где формируется его мышление, отношение к миру.

Поэтому нам необходимо учить детей адаптироваться в этом мире и не просто адаптироваться, но и растолковывать иллюзорность мира движущейся картинки, формируя у них адекватное отношение к реальности. Иначе мы можем получить хаос, и непонимание новым человеком происходящего в мире. Нельзя, чтобы человек стоял по ту сторону камеры, как наблюдатель, когда он может своим участием изменить ход события.

Проблема заключена ещё и в том, что, получая большой объём информации, человек перестаёт её переваривать, а просто проглатывает, не осмыслив, не проанализировав. Тем самым эта информации для человека остаётся незамеченной, хотя возможно и часть её пережита была им. В этом большом потоке информации человек учиться только её хватать, а не анализировать. У человека возникает только потребность в потоке информации, в потреблении её, но не в осмыслении и анализе. К сожалению человек, не может стать полноправным участником этого мира, выбрать отношение к данной информации, а лишь потребляет её. (Конечно, нужно учитывать и то, что до простого потребителя доходит не вся информация, а лишь та, которая выгодна верхушке власти и управленцам капитала. Большой поток информации ещё не означает высокого качества информации. Но получение качественной информации – это уже другая проблема, которой я не касаюсь здесь.)

Новое время – это время зрителя, где нет героев. И скоро эти люди будут управлять государством, состоять на службе в разных государственных органах. У нас ещё есть время, чтобы из зрителей сделать участников, иначе последствия возможны самые трагические…

Виталий Бурдлов


"...и верующий в Него не постыдится."
 
believerДата: Вторник, 06.01.2009, 02:53 | Сообщение # 3
Сообщений: 589
Статус: Offline
В продолжении начатой темы хочу предложить вашему вниманию статью с результатами исследований немецких учёных деятельности мозга человека во время его развлечений жестокими видеоиграми.
Любопытен тот факт, что при частых развлечениях в такие игры происходит обучение мозга и стирание грани между виртуальным и реальным насилием. В качестве наглядного примера может послужить для вас следующая новостная статья:
Британский юноша-насильник, войдя в образ героя компьютерной игры GTA, приговорён к 8-ми годам лишения свободы.


Мозг человека, играющего в жестокие видеоигры, не делает различия между виртуальным и реальным насилием, установили немецкие учёные


Клаус Матьяк из Аахенского университета ежедневно в течение двух часов изучал деятельность мозга 13 молодых мужчин в возрасте от 18 до 26 лет. Присоединив датчики к голове испытуемого, учёный просил его развлечься видеоиграми с изображением бункера, в котором надо было убивать террористов и спасать заложников.

Согласно результатам исследования, познавательная деятельность мозга активизировалась при приближении опасности и во время боёв, в то время как эмоциональная замирала. Подобные изменения наблюдались у людей при моделировании аналогичных ситуаций в реальности.

Согласно выводу учёного, видеоигры учат мозг "реагировать сообразно усвоенным моделям".

Трудно найти подтверждение тому, что жестокие видеоигры делают людей более агрессивными. Исследование лишь подтвердило тот факт, что любящие насилие люди с удовольствием играют в соответствующие видеоигры.



"...и верующий в Него не постыдится."
 
believerДата: Вторник, 06.01.2009, 03:23 | Сообщение # 4
Сообщений: 589
Статус: Offline
Британский юноша-насильник, войдя в образ героя компьютерной игры GTA, приговорён к 8-ми годам
лишения свободы


В Великобритании осуждён юноша, который превратился в серийного насильника под впечатлением от популярной видеоигры Grand Theft Auto. Перед каждым нападением он часами просиживал за компьютером, просматривая порно и куря марихуану. Жертвами сексуально озабоченного игромана стали 4 женщины.

Королевский суд английского города Мейдстоун (графство Кент) приговорил 19-летнего Райена Чиннери к 8 годам лишения свободы. Он был признан виновным в двух эпизодах изнасилования, а также в двух попытках сексуального надругательства, пишет The Daily Mail.

При вынесении приговора судья Филип Стетмэн также обрушился с гневной критикой в адрес видеоигры Grand Theft Auto (GTA), которая якобы привела к серии "ужасающих" сексуальных нападений на женщин. Причём это уже не первый случай, когда игра GTA, воспевающая уличное насилие, толкает людей на тяжкие преступления, среди которых были даже убийства.

Как следует из материалов дела, перед каждой своей "вылазкой" Чиннери проводил несколько часов перед монитором компьютера, с головой погружаясь в мир виртуальных приключений. При этом его кибергерой подрабатывал продажей наркотиков, угонял машины и избивал женщин легкого поведения на улицах города.

Судья Филип Стетмэн считает, что в сознании молодого человека границы реальности и вымышленного пространства размылись. Сюжет видеоигры стал для него своеобразной школой поведения, в которой он усвоил для себя "пренебрежительное отношение к женщинам".

Выросший в благополучной семье в Эшфорде, любимый сын своих родителей и брат двухлетней девочки, Райен Чиннери жил при этом в параллельном внутреннем мире – тайном и тёмном. Центральное место в сознании юноши занимала игра GTA. Кроме того, он любил просматривать порновидео и курить марихуану.

С одурманенным от гашиша сознанием Чиннери бродил по улицам Мейдстоуна в поисках жертв, чтобы реализовать свои больные фантазии, почерпнутые из видеоигры, полагает судья.

Навязчивые идеи походить на компьютерного гангстера впервые посетили Чиннери летом 2007 года. Вскоре он принялся выслеживать одиноких женщин на улице для исполнения своего замысла.

После скандального случая власти Мейдстоуна призвали правительство запретить видеоигру Grand Theft Auto. С ними солидарны и представители общественных организаций.

"Правительство должно запретить подобные игры как можно скорее, – уверена руководитель комитета "Матери против насилия" Пэтси Макки.Единственные люди, которым они (такие игры) приносят пользу, это сами производители. Они наживаются на страдании, которое породили".

Добавим, в 2007 году 17-летний параноидальный шизофреник Эзекель Максвелл забил насмерть старушку, услышав в своей голове "голос гангстера" из видеоигры Grand Theft Auto, который требовал убить чернокожую женщину.

Американские исследователи из Университета Индианаполиса пришли к выводу, что в мозгах подростков, любящих играть в видеоигры, содержащие большое количество актов насилия, происходят необычные изменения: в участках головного мозга, отвечающих за эмоции, отмечается увеличение активности, а в участках мозга, ответственных за контроль и концентрацию, наоборот наблюдается снижение активности.

Так, изготовителям видеоигры Grand Theft Auto, компании Take Two Interactive был предъявлен иск на сумму 100 млн. долларов после того, как два подростка сказали, что они копировали сцены из игры, когда убили человека.

В Grand Theft Auto игрок выполняет роль наёмного киллера, используя 40 видов различного оружия. За успешно выполненную миссию в виде кражи автомобилей, намеренно устроенных автоаварий, отстрела пешеходов, избиения проституток и т.д. добавляются боеприпасы, количество оружия и дополнительные очки.

В иске речь идёт о 14-летнем Джошуа Бакнере и его сводном брате 16-летнем Уильяме из Ньюпорта (штат Теннеси), которые застрелили 45-летнего Аарона Хэмела и тяжело ранили 19-летнюю Кимберли Беде, выйдя на улицу и перенеся правила игры на реальную жизнь.

Это произошло 25 июня 2003 года. Мальчики развлекались тем, что из ружья 22-го калибра расстреливали проезжавшие возле их дома машины. Всего детьми было сделано 25 выстрелов. Иск против изготовителей игры подала семья убитого. Игроманов приговорили к неопределённому сроку содержания в исправительном центре.

Цель игры – убить, ограбить, обхитрить

Игра Grand Theft Auto предлагает игроку роль преступника в большом городе, продвигающегося с развитием сюжета по карьерной лестнице организованной преступности.

Главари преступного мира дают игроку различные поручения (задания, миссии), которые нужно выполнять для продвижения по сюжету. По большей части это ограбления банков, заказные убийства и другие преступные действия. Также в качестве альтернативного времяпрепровождения доступно зарабатывание денег на такси; работа пожарным, полицейским, водителем машины скорой помощи, курьером и даже сутенёром.

Влияние игр на молодёжь и взрослых сделало GTA культовой игрой для многих поклонников. За первые недели игра разошлась в шести миллионах копиях. В этом числе оказались и британские фанаты, которые раскупили только за первый день более 600 тысяч копий.

Спустя несколько недель полиция Нью-Йорка арестовала шесть подростков из Великобритании, которые ограбили местных мотоциклистов, предварительно избив их бейсбольными битами. Задержанные признались, что решили повторить в жизни одну из сцен в игре.

Убийство за победу в игре

В сентябре 2008 года полиция Ноттингема (графство Ноттингемшир) расследовала убийство 20-летнего студента и фаната видеоигры Adwance Wars, который был найден убитым в своей квартире. Именно последнее обстоятельство стало причиной гибели парня. Он знал своего убийцу, также геймера, считают сыщики. Накануне из-за обсуждения игры на форуме у них могла вспыхнуть ссора.

К этому же выводу склоняются и другие виртуальные игроки Advance Wars. В анонимном сообщении на сайте ноттингемской полиции говорится, что парня действительно убил некто из его знакомых по киберпространству. "Я, как и многие другие, знаю о причине гибели Мэтью, но это всё, что мы можем сказать", – написано в сообщении.

Убийство Мэтью Пайка произошло 19 сентября этого года в его квартире на North Sherwood Street. Окровавленное тело парня обнаружила его подруга Джоанна Виттон. Полиция прибывшая на место убийства не нашла в квартире следов взлома. Тут же была выдвинута версия, что погибший знал своего убийцу. Преступник также унёс орудие убийства – нож, которым он заколол студента.

Сыщики обратили внимание на то, что квартира убитого располагалась прямо над пабом "Апельсиновое дерево", который является излюбленным местом сбора для студенческой молодёжи.

Мэтью Пайк увлекался видеоигрой Advance Wars. Со своими противниками он сражался под псевдонимом Shadow (Тень). Студент даже открыл сайт под названием Wars Central, где обсуждал с другими геймерами стратегию ведения боя и способы ликвидации противника.

А в мае этого года уже в Новосибирске подросток зверски убил своего оппонента по компьютерной игре. Убийца буквально втоптал жертву в землю. 14-летнего Александра, подозреваемого в убийстве, задержали практически сразу после обнаружения трупа.

По версии следователей, в ту роковую ночь убийца и его жертва схлестнулись в виртуальном противостоянии на поле популярной игры-стрелялки Counter-Strike, где террористы сражаются со спецназовцами.

Подозреваемый вместе с другом успели пройти несколько уровней, прежде чем в игру вступил их старший товарищ. 17-летний соперник несколько раз "убил" виртуального оппонента, после чего подросток решил поквитаться с обидчиком в реальной жизни.

Уже в клубе между противниками по игре возник конфликт, однако их разняла администратор, пояснил Зинченко. В три часа ночи затаивший злобу подросток вместе с другом вышли из заведения, якобы чтобы пойти домой. В действительности они решили подкараулить соперника и расправиться с ним.

По предварительным данным, задержанный Александр на 30 см втоптал голову своей жертвы в землю, а потом ударил сверху кирпичом. При этом его 17-летний друг стоял безучастно рядом и смотрел. Главному подозреваемому в убийстве грозит 10-летний срок заключения.

07.11.2008 NEWSru.com


"...и верующий в Него не постыдится."
 
believerДата: Воскресенье, 18.01.2009, 13:38 | Сообщение # 5
Сообщений: 589
Статус: Offline


Видеоигры скоро "затмят" все другие виды развлечений, считает Майк Гриффит, глава компании "Activision", выпускающей видеоигры.

Он заявил об этом в своём выступлении в Лас-Вегасе, на выставке-ярмарке бытовой электроники.

По его словам, интерес к видеоиграм постоянно возрастает, тогда как к другим видам досуга – явно падает.

Майк Гриффит утверждает, что коллективные игры, большее использование интерактивности и более совершенная технология будут способствовать тому, что видеоигры займут ведущее положение в сфере развлечений.

"Фильмы, музыка и телевидение постепенно занимают все меньшее место в досуге людей", – указывает он.

Майк Гриффит ссылается на данные американской статистики. Согласно её цифрам, с 2003 по 2007 год продажи билетов в кинотеатрах сократились на 6%, количество часов, проведённых у телевизора, упало на 6%, резко сократились и продажи музыкальных записей – на 12%, а объём продаж DVD остался на прежнем уровне.

При этом, как отмечает Гриффит, индустрия видеоигр выросла на 40%.

"В ближайшем десятилетии видеоигры вытеснят все другие виды досуга", – сказал он.

Рост в 40%


Успех видеоигры Guitar Hero, по мнению Гриффита, продемонстрировал, насколько сильное влияние видеоигры оказывают на другие области развлекательной индустрии.

Статистика показала резкий рост продажи записей исполнителей и создателей музыки, использованной в Guitar Hero.

Это видеоигра приобрела такую огромную популярность, что некоторые музыкальные группы, в частности, Metallica и Aerosmith, выпустили версию игры, в которой используется исключительно их музыка.

"Уже известны прецеденты развития музыки благодаря технологии, и мы стали свидетелями открытия новейшей главы в истории подобного феномена", – сказал Майк Гриффит.

"Технология, коллективность и интерактивность – вот три фактора, которые будут способствовать превращению видеоигр в движущую силу развлекательной индустрии", – добавил он.

10.01.2009 Би-Би-Си


"...и верующий в Него не постыдится."
 
believerДата: Четверг, 23.04.2009, 02:31 | Сообщение # 6
Сообщений: 589
Статус: Offline


Каждый 10-й поклонник компьютерных игр в США находится в психологической зависимости от любимого занятия. Как свидетельствуют результаты последних исследований, проведённых учёными из Университета штата Айова, 8,5% американцев, увлекающихся компьютерными играми, не могут самостоятельно избавиться от далеко не безобидной привычки.

По словам изучающего этот феномен профессора Дугласа Джентила, "сейчас проблема игромании занимает то же место, что и алкоголизм 40 лет назад".

Для измерения степени зависимости от компьютерных игр он адаптировал шкалу, устанавливающую степень влечения к азартным играм. По этой системе, к патологическим игроманам относятся те, кто отвечает хотя бы шести из 11 критериев.

В ходе исследования испытуемым задавались такие вопросы, как, например, "Приходилось ли вам говорить неправду семье и друзьям о том, сколько времени вы проводите за компьютерными играми" или "Бывало ли, что вы играли в видеоигры, чтобы попытаться убежать от проблем и плохих мыслей?".

В опросе, проводившемся исследовательской организацией Харрис, приняли участие 1178 американских детей и подростков в возрасте от 8 до 18 лет, передает ИТАР-ТАСС.

Вместе с тем многие эксперты в США до сих пор отказываются признать факт существования такой проблемы, как "зависимость от видеоигр".

В настоящее время игромания не входит в качестве психического расстройства в "Статистический справочник психических нарушений" Американской психиатрической ассоциации.

Однако эксперты не исключают, что новое заболевание — игромания — может быть добавлено в медицинский справочник во время обновления этого пособия в 2012 году.

21.04.2009 NEWSru.com


"...и верующий в Него не постыдится."
 
Форум » Христианская жизнь » Статьи о Христианской жизни » Виртуальный мир (Компьютер и телевидение)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Наш портал можно найти на сайтах, баннеры которых вы видите ниже

Твоя Библия: Библия, ответы на вопросы, христианская библиотека. Маранафа: Библия, чат, христианский форум, знакомства, каталог сайтов. ЧИСТЫЙ ИНТЕРНЕТ - logoSlovo.RU Рейтинг@Mail.ru